second life

gdzie studiować i dlaczego socjologię, gdzie zdobyć dodatkową wiedzę socjologiczną
ODPOWIEDZ
socjopat
*****
Posty: 627
Rejestracja: pn lut 26, 2007 1:00 am

second life

Post autor: socjopat »

Koniec z Second Life

Przez dwa miesiące byłam awatarem. Jako Ima Tammas w każdej chwili mogłam wejść do wirtualnego świata Second Life. Ale już nie chcę tam wchodzić

Chciałam nauczy się latać, sprawić sobie ciało, z którym można wejść do najdroższych klubów i poznać społeczeństwo utopijnej rzeczywistości. Interesowało mnie, co tak podnieca i bawi setki dziennikarzy. W końcu Second Life zawdzięcza swój sukces mediom. Od kilku lat jest jednym z ich ulubionych tematów.

Być może dlatego, że twórca tego świata Philip Rosedale opowiada o nim jak o zrealizowaniu naiwnego marzenia. Według niego powstało miejsce, w którym wszystko jest możliwe. Nie ogranicza pochodzenie, zamożność, płeć. Dlaczego zatem stare awatary z daleka rozpoznają nowych, bez pieniędzy, i namawiają ich do kupowania gadżetów? Dlaczego większość kobiet przypomina modelki z rozkładówek "Playboya"? Dlaczego uniwersytety są puste, a w dyskotekach o każdej porze dnia można kogoś spotkać?

Marzenie Rosedale'a jest wyjątkową grą online, bo daje użytkownikom więcej wolności niż inne. Ale inspiracją nie mogły być tylko zabawy klockami lego i powieści science fiction. To sprawnie działający biznes i doskonała machina marketingowa. Życiem w Second Life rządzą zasady działania centrum handlowego. Każdy może wejść, popatrzeć, porozmawiać, spotkać się przy fontannie, jednak lepiej być konsumentem, żeby pobyt tam miał jakiś sens. Zdarzają się koncerty, spotkania z pisarzami albo politykami, bo nie można pogardzić dużą grupą odbiorców.

Przyciąga nazwa "Drugie Życie". Choć pasowałby również tytuł sztuki Marka Ravenhilla "Shopping and Fucking". To ważne czynności w Second Life.

Najwięcej awatarów jest w sklepach i klubach erotycznych. Dzięki temu te miejsca znajdują się na szczycie listy najczęściej odwiedzanych. Do takich miejsc najczęściej teleportują się nowi rezydenci. Żeby znaleźć swoją dyskotekę albo park rozrywki na liście najpopularniejszych, można zorganizować sztuczny tłum. Umieszcza się na podłodze animowane kulki - jeśli awatar będzie stał na jednej z nich przez określony czas, zarobi. Może też siedzieć na krześle, zamiatać, myć okna, grać na gitarze, tańczyć. Najczęściej zarabia się 2 lindeny za 10 minut. 1 dolar to 270 lindenów. Czy komuś zależy na takich kwotach? W większości dyskotek wszystkie kulki są zajęte. Kiedy wchodzisz do wirtualnej Polski, lądujesz przed tablicami informacyjnymi. Jedna z nich informuje o tym, gdzie szukać pracy. Za lindeny możesz kupić nową sukienkę, zegarek, buty - wszystko, co sprawia, że należysz do społeczności starych rezydentów. Nowym, jak w życiu, można być tylko przez jakiś czas. Albo się dopasujesz, albo odejdziesz do innej gry.

Seks w Second Life wygląda jak animowana pornografia. Kevin Alderman, twórca wirtualnego Amsterdamu i społeczności Eros, twierdzi, że popularność erotycznych rozrywek w wirtualnym świecie bierze się stąd, że można anonimowo reprezentować swoją seksualność. Zero ograniczeń. Anarchia. "Masz ochotę być prostytutką? Proszę bardzo" - mówi Alderman. Zapytałam znawczynię tematu Kate Desu, czy sprawiają jej przyjemność stosunki z awatarami: "Wiem mniej o swoich partnerach niż w realnym świecie, nie dotykam ich, a kulki z pozycjami czasem nie działają - wtedy stoimy rozebrani bezradnie naprzeciw siebie. Ale jeśli wszystko się uda, to może być podniecające. Oczywiście nie ma tak głębokich relacji jak w rzeczywistości. Ale czy to jest potrzebne do seksu?".

Można wyrażać zniesmaczenie spacerami po krakowskim rynku rozebranych mężczyzn z ogromnymi penisami i kobiet w kiczowatych sukniach księżniczek albo wyrażać podekscytowanie, że w Second Life zarabia się prawdziwe pieniądze, a czasem zbija fortuny. Takie obserwacje po dwóch dniach pobytu w tym świecie powszednieją. Ale jest jedna wartość, która niezmiennie fascynuje - to idealne miejsce dla rozwijania kreatywności. Raj dla architektów i grafików. Trójwymiarowe makiety hoteli, miast, galerii tylko tu mogą być odwiedzane przez postaci, z którymi ludzie identyfikują się emocjonalnie. To również ma znaczenie marketingowe. Dobrze jest być pierwszym wydawnictwem, które ma tu siedzibę, stadionem na mistrzostwa zbudowanym szybciej od realnego. Wciąż jest prawie pewne, że napiszą o tym gazety. A jeśli nawet nie - pojawią się amatorskie filmy w YouTube i wpisy na blogach. Redakcje, biura polityków, galerie agencji reklamowych są puste, bo chodzi głównie o to, by powstały i żeby informacje o nich przedostały się do mediów. Utopijny świat staje się narzędziem w rękach realnych specjalistów od promocji.

Siła marketingowa Second Life jest tak duża, że jest to również miejsce promowania idei. Dziennik Jezuitów "La Civilta Cattolica" opublikował artykuł, w którym Antonio Spadaro pisze: "To coś więcej niż fenomen zamknięty w komputerach. Wrażliwi ludzie mierzą się tu z pokusą symulacji życia. Trzeba spróbować to zrozumieć". W Second Life wybudowano kilkadziesiąt wirtualnych kościołów. Jezuici mają swoje awatary i prowadzą misję.

Wirtualne światy rozwijają się dziś jak internet ponad dziesięć lat temu. Rzeczywistość wymyślona przez Rosedala wcale nie jest najgęściej zaludnioną - wygrywa z nią World of Warcraft. W coraz większym stopniu gry online łączą się ze sobą - przejściami do wspólnych serwisów, możliwością budowania awatarów i rekwizytów, które mogą działać w różnych światach. C.S. Lewis w "Siostrzeńcu czarodzieja" napisał o podobnym zamieszaniu. Bohaterowie opowieści dzięki magicznym pierścieniom przenoszą się do miejsca, które nazywa się lasem między światami. Są tam drzewa, potoki i małe stawy. Pod wodą Polly i Diagory mogą przedostać się do innych rzeczywistości. Ale orientują się, że nie jest łatwo określić, który ze stawów do jakiego świata prowadzi i który z nich może im pomóc wrócić do prawdziwego. Boją się, że na zawsze zostaną w lesie między światami.

W Stanach, skąd pochodzi najwięcej rezydentów Second Life, od niedawna sprzedaje się prawdziwe figurki awatarów. Wyglądają dokładnie jak te w komputerze. Kupują je ludzie związani emocjonalnie ze swoimi wirtualnymi alter ego. Ale kiedy postawi się lalkę na biurku, nie da się ukryć, że ma tylko kilkanaście centymetrów wzrostu i nie może się samodzielnie poruszać. Przypomina bohatera kreskówki dla dorosłych.

Nie czuję emocjonalnego związku z Imą Tammas. Nie wierzę też, że wirtualne koncerty albo spotkania z politykami mają sens - poza marketingowym. Dlatego wychodzę z Second Life. Wrócę, jeśli wydarzy się tam coś, co może zawalczyć z rzeczywistością.
za: Gazeta Wyborcza
Xylomena
*****
Posty: 544
Rejestracja: czw mar 22, 2007 1:00 am
Lokalizacja: Józefów
Kontakt:

Post autor: Xylomena »

A jak prowadziłam z Francis dyskusję o rzeczywistości wirtualnej - jak ją rozumieć - to nie było się komu odezwać :cry:
Wyleciało mi z głowy to Second Life, bo nigdy nie zapamiętałam nazwy pomimo obejrzenia ze dwa razy programu w telewizji o tej grze (kompletnie nie wiem jak to nazwać). Nie wiem co powiedzieć, bo mnie tam nigdy nie było... Odstręczyła mnie konieczność wywalania na to pieniędzy nie jak za kompletną grę, ale właśnie za każdy etap i formę zaangażowania w nią. I to praktycznie bez ograniczeń. Nie ma fortuny, której nie dało by się w tym utopić. Z idei wygląda mi to na wariactwo, bo w istocie niczym zamiennik rzeczywistości. Ale może się mylę, bo nie wykluczone, że przy okazji lub całkiem nieplanowo ma działanie terapeutyczne od uzależnień komputerowych.
Życia może się odechcieć od nieustannego zasuwania na nie, główkowania jak się przy nim utrzymać, więc czemu nie gry.
Skończona ilość słów dotyczy tylko skończonej ilości uczuć
FrancisBegbie
*****
Posty: 596
Rejestracja: sob cze 23, 2007 2:00 am

Post autor: FrancisBegbie »

Zacząć należy od samego cytatu autorki: Second Life rozwija się tak jak internet dziesięć lat temu.. no właśnie, dziesięć lat temu inaczej się szperało po necie. Także internet fascynował ludzi bardzo i to postępowało, do dnia dzisiejszego jest czymś co nie daje żyć spokojnie ludziom - ponieważ potrzebują tego do czegokolwiek - nawet zakupów.

Jeżeli SL już teraz wciąga tylu ludzi w swoje sidła - to co będzie za te 10 lat? Fascynacja i utożsamianie się z osobowością w SL wzrosnie? nowe możliwości, nowe wynalazki techniczne umożliwiające wybór innych opcji i co jeszcze? Nie można lekceważyć tego drugiego świata - a negatywny wydźwięk tego artykułu nie koniecznie jest in plus - ponieważ, to że autorka ma inne zdanie nie oznacza, że tak na prawdę jest jakie ona ma przekonanie o tym świecie... Bo jest masę użytkowników, którzy się tym fascynują i utożsamiają się z tym...


Jednak ta negatywna postawa wobec "wirtualnych igraszek, ekshibicjonizmu itd" autorki należy wziąć na warsztat..

Ile to w początkowej fazie rozwoju internetu w PL było przypadków o "dzieciach neostrady", beznadziejnych podszywaniach się 13 latków za 25 latków uprawiających seks wirtualny na czacie poprzez MSG...

Dlaczego nagle zaczyna to cichnąć i ew. zaczyna się więcej pisać o osobach, które chcą wykorzystać możliwość zmiany osobowości dla celów prywatynych (np. pedofile) Czy ta początkowa fascynacja, zachłyśnięcie się wolnością i anonimowością nie przejadły się i dlatego teraz serwisy społecznościowe typu nasza klasa mają popyt - a ludzie tworzą tam swoje profile właściwie takie jakie są w codzienności...

Druga moja wizja to taka, że ludzie mają pewne ograniczenia w życiu codziennym, gdzie dokoła spotykają ich ludzie, których znają, lubią, nienawidzą - ale wiedzą o sobie wiele i nie WYPADA pokazać własnych słabości, marzeń, pragnień itd. SL dzięki swej anonimowości i łatwości w dobieraniu lekkiego życia bez stresu, realizacji w szybki sposób swoich żądz - bez konsekwencji praktycznie żadnych - dlaczego więc nie spróbować być króliczkiem playboya ? dlaczego nie uprawiać zoofilii - skoro nie jest się za to karanym w SL, nie musimy ponosić stresu związanego z bycie sławną gołą dupą na okładce itd.

SL to dla wielu możliwość (niespotykana nigdzie indziej) zmiany tożsamości, osobowości - możliwość bycie innym, lepszym, możliwość podwyższenia samooceny itd - jak to się rozwinie? nie wiem, ale jeżeli to wszystko będzie postępowało tak jak do tej pory, być może i my nie będziemy mogli żyć bez SL...
Ritter
*****
Posty: 610
Rejestracja: pn cze 25, 2007 2:00 am
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Post autor: Ritter »

Dino Dai Zovi i Charlie Miller, badacze zajmujacy sie bezpieczenstwem systemow komputerowych, odkryli slaby punkt zabezpieczen w Second Life, wynikajacy z zastosowania w grze aplikacji QuickTime.
Uzytkownicy moga stracic wirtualne pieniadze (Linden Dollars), gdy hakerzy zaatakuja wykorzystujac program QuickTime. Linden Dollars, mimo, ze sa waluta wirtualna, mozna wymienic w stosunku 250 L$ = 1 US$. Z tego powodu zagrozenie wykryte przez duet Zovi-Miller jest jak najbardziej powazne. Hakowanie wirtualnego swiata Second Life w wersji 1.18.4(3) jest mozliwe przez najnowszy QuickTime 7.3. Z uzyciem tej popularnej aplikacji, uzytkownicy Second Life moga wgrywac pliki wideo w rozne obiekty ze swiata gry.

"Ofiara musi miec wlaczona obsluge wideo w ustawieniach Second Life. Nastepnie, gdy znajdzie sie na terytorium nalezacym do hakera, zostanie automatycznie okradziona - mowi Charlie Miller. W przedstawionej przez badaczy symulacji ataku awatar oszukanego uzytkownika przestawal reagowac na polecenia, krzyczal - I got hacked!", po czym ofiara tracila 12 L$.
Jak na razie nie istnieje latka naprawiajaca ten blad. Jedynym sposobem na poradzenie sobie z nim jest wylaczenie opcji odgrywania strumieniowego wideo w trakcie gry.
Źródło: Wymaga logowania
Stirlitz idąc przez Unter den Linden zauważył człowieka zamalowującego napis na ścianie.
Moderator - pomyślał Stirlitz.
vandererst

Rozwód za wirtualny seks w Second Life

Post autor: vandererst »

Rozwód za wirtualny seks w Second Life
Pewna Brytyjka ma zamiar rozwie¶æ siê ze swoim mê¿em - odkry³a bowiem, i¿ uprawia³ on wirtualny seks z inn± wirtualn± kobiet± w grze Second Life.

28-letnia Amy Taylor ujawni³a magazynowi Metro, ¿e jej trwaj±ce cztery ma³¿eñstwo z 40-letnim Davidem Pollardem rozpada siê z powodu jego postêpowania w wirtualnym ¶wiecie.

Para spotka³a siê online w 2003 roku i po kilku miesi±cach postanowi³a wzi±æ ¶lub zarówno realu, jak i w Second Life. M±¿ nie zosta³ jednak wierny w "wirtualu" - w lutym ubieg³ego roku Amy przy³apa³o go na wirtualnym seksie z dziewczyn± na telefon. - Oszuka³ mnie, niewa¿ne, ¿e sta³o siê to w ¶wiecie wirtualnym - t³umaczy pani Taylor.

Przyjê³a przeprosiny, jednak jej wirtualna bohaterka, Laura Sky, wynajê³a prywatnego detektywa. W kwietniu tego roku okaza³o siê, ¿e wirtualny awatar mê¿a ma romans z innym wirtualnym awatarem-kobiet±.

Taylor by³a za³amana, jednak po jakim¶ czasie znalaz³a innego ciekawego mê¿czyznê w innej grze online - World of Warcraft.
¬ród³o: http://hacking.pl
Artyku³: tutaj
Ritter
*****
Posty: 610
Rejestracja: pn cze 25, 2007 2:00 am
Lokalizacja: Warszawa
Kontakt:

Druga Polska w Drugim Życiu

Post autor: Ritter »

W Second Life rozwija się wirtualny odpowiednik naszego państwa - Polska Republika. Czy uda jej się uniknąć problemów z realnego świata?

Wstęgę przecięto 2 sierpnia 2008 roku. W rzeczywistości - tej pozawirtualnej - w ten sposób otwiera się centra handlowe czy teatry. W Second Life, popularnej grze internetowej "otwarto" państwo. Temu, jak mówią o nim jego twórcy, eksperymentowi społeczno-ekonomicznemu nadano nazwę Polska Republika.

To miał być projekt szczególny. Nie kolejna wyspa, która ze swoim odpowiednikiem w prawdziwym życiu ma wspólną tylko nazwę. Eksperyment został starannie przygotowany. Przed otwarciem wirtualnego państwa na polskim forum Second Life umieszczono preambułę jego konstytucji: "My, Założyciele Republiki Polskiej w Second Life (...), nawiązując do najlepszych tradycji Second Life, gdzie każdy wolnym i równym jest i sam o sobie stanowi, złączeni więzami przyjaźni z każdym z avatarów ustanawiamy Konstytucję Republiki Polskiej jako prawo podstawowe i oddajemy Wam ziemie byście nią zarządzali".

Jak na porządne państwo przystało, Polska Republika ma swój rząd, na czele którego stoi królowa. Nie mogło się obyć bez wyborów. Zorganizowane niedługo po otwarciu państwa, były pierwszym testem odpowiedzialności politycznej dla awatarów zaludniających Polską Republikę. Głosowanie wzbudzało nie mniejsze emocje od tych, jakie wywołują wybory w realnym świecie. Bo wbrew pozorom, polityka w Polskiej Republice nie jest tylko zabawą. Istnieje wiele kwestii budzących kontrowersje wśród jej obywateli. Jak uregulować kwestie wynajmu wirtualnych lokali? Czy dopuszczać na wyspę "obcy" kapitał? Obywatele Republiki potrafią spędzać długie godziny, dyskutując o tych problemach na forum. Czasem spór staje się tak poważny i zacięty, że ktoś musi przypomnieć - Tak naprawdę to tylko gra...

Ale Polska Republika to nie tylko kwestie polityczne. Na wyspie, oprócz typowych dla Second Life wszelkiej maści klubów znajduje się również Teatr Królewski, szkoła, biblioteka i dom kultury. Wystawy obrazów, przedstawienie teatralne, wirtualne lekcje - obywatele Polskiej Republiki mają wiele pomysłów na działalność społeczno - kulturalną. Czasem pomysły niestety nie wypalają, jak w wypadku pokazu pikselowej mody, na który nikt się nie zgłosił. Ale energii na kolejne inicjatywy nie brakuje. Jaka przyszłość czeka Republikę? Jej twórcy i obywatele są pełni zapału. Jeśli utrzymają narzucone na początku tempo,
zapewne młode państwo ma przed sobą wielką przyszłość. Tylko patrzeć, jak język polski zawojuje wirtualny świat...
Źródło: Wiadomości24.pl
Autor: Katarzyna Gągała
Artykuł: tutaj
Stirlitz idąc przez Unter den Linden zauważył człowieka zamalowującego napis na ścianie.
Moderator - pomyślał Stirlitz.
ODPOWIEDZ